Système de combat de la Garde d'Elwynn
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Système de combat de la Garde d'Elwynn
Je mets en place au sein de la Garde et lors des events de la Garde un système de combat particulier que je vais vous décrire plus précisément ici.
L’attaquant et le défenseur feront tout deux des rands 100. L’attaquant toujours avant le défenseur.
Une fois les rands fait, on obtient 2 possibilités, soit l’attaquant obtient un rand supérieure, soit le défenseur obtient un rand supérieur.
1. Le rand de l’attaquant supérieur
Dans le cas donc où l’attaquant obtient un rand supérieur de celui du défenseur, on soustrait le rand de l’attaquant avec celui du défenseur.
Ex : 75 (attaquant) – 45 (défenseur) = 30
Ce chiffre va nous permettre d’apprécier la puissance de l’attaque et donc les dégats subis suivant des plages de dégâts que je vous donne ci-dessous.
1 à 25 => dégât mineur
26 à 50 => dégât moyen
51 à 75 => dégât important
76 à 100 => K.O.
Donc, maintenant que vous voyez la plage des dégâts, vous allez mieux comprendre la vie que vous disposerez. Vous aurez une vie calculée en cercle. 5 cercles en mineur, 3 cercles en moyen, 2 cercles en important et 1 cercle en K.O. Si le cercle K.O. est remplit, vous serez directement K.O. donc. Et à chaque fois que vous allez subir un dégât, suivant le dégât, vous allez remplir un des cercles. Si par exemple vous avez subit 5 dégâts mineurs, le prochain dégât mineur entrainera un dégat moyen à la place mais réinitialisera vos dégâts mineurs ce qui fait que vous pourrez à nouveau en subir avant d’avoir un nouveau dégât moyen. Pareil dans les autres cas.
Votre vie en image:
Mineur: OOOOO
Moyen: OOO
Important: OO
K.O.: O
Ex : Dans le cas précédent, nous avons vu que nous avons une différence de 30 entre l’attaque et la défense ce qui fait un dégât moyen pour le défenseur. Celui-ci remplit donc un cercle dans ses dégats moyens si il en a encore de disponible, sinon il se prendra un dégât important si un des cercle est disponible en dégât important, dans le cas contraire, il sera alors K.O.
2. Le rand du défenseur supérieur
En cas de rand du défenseur supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci arrive à éviter, à bloquer ou à parer l’attaque mais nous calculerons quand même la différence pour en voir la difficulté. Plus la différence entre les deux rands sera faible et plus l’attaque aura été difficile à être esquivée, parée ou bloquée et entraînera alors un Malus sur l’attaque suivante du défenseur. Dans le cas contraire, plus la différence entre les deux rands sera élevée, plus l’attaque aura été facilement esquivée, bloquée ou parée par le défenseur entraînant un faible malus voir aucuns.
La plage de malus est la suivante :
1 à 25 => malus de 30
26 à 50 => malus de 20
51 à 75 => malus de 10
76 à 100 => malus de 0
3. Malus en général
Dans des situations précises, suivant les capacités de certains et celles d’autres, il peut être attribué des malus pouvant aller jusqu’à 30 ou bien un bonus allant de même jusqu’à 30. Il en sera précisé aux participants (et pourra en être débattu).
Ex : Un archer se faisant prendre au corps à corps par un fantassin, l’archer sortant son épée saura moins bien se battre que le fantassin au corps à corps et aura donc un malus qui sera discuté ou pas suivant le cas. Ou le fantassin pourra avoir un bonus discuté ou pas.
(Il pourra être apportée des modifications concernant les plages, mais normalement les règles ainsi faites sont intéressantes je penses pour avoir des event correctes. Je précise aussi qu’en présence d’autres joueurs, il se peut que ce système ne soit pas utilisé bien qu’il pourrait être proposé.)
L’attaquant et le défenseur feront tout deux des rands 100. L’attaquant toujours avant le défenseur.
Une fois les rands fait, on obtient 2 possibilités, soit l’attaquant obtient un rand supérieure, soit le défenseur obtient un rand supérieur.
1. Le rand de l’attaquant supérieur
Dans le cas donc où l’attaquant obtient un rand supérieur de celui du défenseur, on soustrait le rand de l’attaquant avec celui du défenseur.
Ex : 75 (attaquant) – 45 (défenseur) = 30
Ce chiffre va nous permettre d’apprécier la puissance de l’attaque et donc les dégats subis suivant des plages de dégâts que je vous donne ci-dessous.
1 à 25 => dégât mineur
26 à 50 => dégât moyen
51 à 75 => dégât important
76 à 100 => K.O.
Donc, maintenant que vous voyez la plage des dégâts, vous allez mieux comprendre la vie que vous disposerez. Vous aurez une vie calculée en cercle. 5 cercles en mineur, 3 cercles en moyen, 2 cercles en important et 1 cercle en K.O. Si le cercle K.O. est remplit, vous serez directement K.O. donc. Et à chaque fois que vous allez subir un dégât, suivant le dégât, vous allez remplir un des cercles. Si par exemple vous avez subit 5 dégâts mineurs, le prochain dégât mineur entrainera un dégat moyen à la place mais réinitialisera vos dégâts mineurs ce qui fait que vous pourrez à nouveau en subir avant d’avoir un nouveau dégât moyen. Pareil dans les autres cas.
Votre vie en image:
Mineur: OOOOO
Moyen: OOO
Important: OO
K.O.: O
Ex : Dans le cas précédent, nous avons vu que nous avons une différence de 30 entre l’attaque et la défense ce qui fait un dégât moyen pour le défenseur. Celui-ci remplit donc un cercle dans ses dégats moyens si il en a encore de disponible, sinon il se prendra un dégât important si un des cercle est disponible en dégât important, dans le cas contraire, il sera alors K.O.
2. Le rand du défenseur supérieur
En cas de rand du défenseur supérieur à celui de l’attaquant, celui-ci arrive à éviter, à bloquer ou à parer l’attaque mais nous calculerons quand même la différence pour en voir la difficulté. Plus la différence entre les deux rands sera faible et plus l’attaque aura été difficile à être esquivée, parée ou bloquée et entraînera alors un Malus sur l’attaque suivante du défenseur. Dans le cas contraire, plus la différence entre les deux rands sera élevée, plus l’attaque aura été facilement esquivée, bloquée ou parée par le défenseur entraînant un faible malus voir aucuns.
La plage de malus est la suivante :
1 à 25 => malus de 30
26 à 50 => malus de 20
51 à 75 => malus de 10
76 à 100 => malus de 0
3. Malus en général
Dans des situations précises, suivant les capacités de certains et celles d’autres, il peut être attribué des malus pouvant aller jusqu’à 30 ou bien un bonus allant de même jusqu’à 30. Il en sera précisé aux participants (et pourra en être débattu).
Ex : Un archer se faisant prendre au corps à corps par un fantassin, l’archer sortant son épée saura moins bien se battre que le fantassin au corps à corps et aura donc un malus qui sera discuté ou pas suivant le cas. Ou le fantassin pourra avoir un bonus discuté ou pas.
(Il pourra être apportée des modifications concernant les plages, mais normalement les règles ainsi faites sont intéressantes je penses pour avoir des event correctes. Je précise aussi qu’en présence d’autres joueurs, il se peut que ce système ne soit pas utilisé bien qu’il pourrait être proposé.)
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